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メディアの模索

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■層の広がり

まとめブログの記事で、FINEBOYSというファッション誌に
オタク男子のライフスタイルが紹介されていたらしい。
boomやcooltransにあるようなフィギュア等の
小物アイテムの紹介の様な感じではなく
普通に青年がアニメキャラの抱き枕を抱え
部屋で寛いでいる写真が紹介さていたのだそう。

この手の雑誌でオタ系のアイテムが紹介される場合
大体が自分のライフスタイルに対し自然と溶け込んだ形で
アクセントとして使われる内容が多かった。
例えば、部屋のキャップの飾ってあるスペースに
Dr.スランプの帽子が混じっていたり或いは
シルバーアクセサリを並べている棚に
FF8のチョーカーが混じっていたりなど
上手くルーミングされた空間を紹介するのが
少し前までのファッション誌の流れだったように思う。

だが彼等の部屋はそのようなスタイルではなく
かと言ってトイ系やホビー系のように雑貨店の如く
フィギュアやプラモやぬいぐるみで埋め尽くされている訳でもなく
ごく普通に、まるでロックミュージシャンのポスターを
部屋に飾るのと同じようにアニメキャラのタペストリが
壁に飾られているのだ。シンプルな部屋に派手なキャラ物が
ぽつんと置かれている姿は、和室にシャンデリアを置く様な
何か異質な空間を感じさせてくれる。


そして、この雑誌ではアニメ趣味に対して肯定的に書かれていた。
実際のアニメ放送の紹介をしたりアニメイトのショップを取材して
これ等をトピックとして記事に書き起こしていたのだ。
こういう形でオタ系のカルチャーにスポットが当る事は
今ままでは余り無かったように感じる。
メディアに取り上げられる時は、言葉は悪いが
所謂、変わり者や変な人としてコア方面の印象を
強く引きずって来ていたからだ…。

これ等の名残とは別に一般に対してカテゴリが広がったのは
恐らくネットの普及とソーシャルサイトの人気が背景にあり
それ等が偏見や抵抗から救い上げたのではないのかなと
個人的には感じる。

例えばニコ動画だったりピアプロだったり
そういった参加型のコンテンツが基盤になって
閉鎖的だった環境に外交性を与え
それが若い人達の影響に繋がっていったのだと思う。
恐らく娯楽を自分一人で楽しむ時代では
もう無くなって来てるのかも知れない。

これに近い話で任天堂のゲームの話がある。
wiiやDSが登場する以前、ゲームは男の子が遊ぶ物として
その性質を持っていた。ユーザ層の多くが男性で
開発もそれに合わせてコンテンツを製作していた。
今でこそRPGをプレイする時などは最初にキャラの性別を選べたりするが
当時のゲームにはそのような選択肢はなく大半は
男キャラの主人公で始まる物語が殆どだった。
ユーザ層の拡大を考えていた業界は、大人や女性を取り込む為に
脳ゲーやwiiスポといった新たな方面からファミリー向けにもモデルを展開し
オタのジャンルに風穴を開けたのだ。
普段ゲームに馴染みのない人にもアプローチ出来た事で
オタ臭さの印象から払拭し新しい層の開拓に成功した。


今回の内容が本当に一般に浸透しての結果なのか
それともファッション企業が層を開拓する為に
話題作りにした物なのかは分からないけれど
もしかしたらこの先、こういったメディアミックスの展開を主流に
ライト層を取り込んでいく動きが強くなって行くのかも知れない。
女性誌だとオタ女性のモデルとかいて
コスプレ連載とかまであったりするみたいだし;

アニメでも今後はメーカーの家具やインテリアが登場したりとか
他にも企業とタイアップした製品やメーカーの服を来たキャラが出たりとか
そういう映像が今よりも多くなって行くのかもね…。

近年は少子化でメインのターゲット層の若者の数も
どんどん少なくなっているからメディア産業は新たに
モデル路線の変更が求められている岐路の時期なのかも…。



長くなったので今回はこの辺で…
次回また機会があれば次に。
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