ユーザの自主性

mkz1.jpg

久々に定期祭り。
何か数年振りにミク描いた気がする…。
でも3/9の祭日は間に合わなかったので困る;


序この間、NHKの週間ニュースという番組で
初音ミクの話について紹介されていたのを見たんだよな。
ミクが人気になったのはネットの無かったアナログの時代には
考えられなかったコンテンツだったそう。
電子ソフトが普及する以前は音楽活動の創作は
作詞作曲と歌手と演奏者を集めてスタジオを借りての
マスターデータ製作にライブと労力を必要とする活動だった。
多分これは今でもそうだと思う。
プロの側面を内包し趣味にするには敷居が高く費用も嵩む。
それがDTMソフトの登場で変わっていったそうだ。

現在の技術的な進歩に加え更には発表の場が存在した事。
ネットの力が大きいからこそミクは成長したと番組では語られていた。
ボーカロイドは音声音源を元にした電子楽器のソフトでありながら
単なる作曲ツールに留まらず世界に浸透している。
それはこのソフトの基盤が作曲ツールというコンセプトの他に
マスコットとしてのキャラクター性を持たせていて
アイドルのような形で市場に登場させたからだ。

クリプトンはこの製品の音源とキャラクタの権利に
制限を譲歩しておりそれにより創作の敷居が下がった。
誰かがこのソフトで製作した曲を誰かが歌ったり
その曲に誰かが絵を描いてアニメを作ったり
誰かが振り付けを作り踊ったりMMDでモデルを作ったり…
メディアミックスの多様性を維持したままユーザ間で広がり
強大なコンテンツに発展していったのだ。


これに近いモデルで、東方プロジェクトのゲームがある。
前にも別のブログで書いた部分でもあるんだけど
この製品も曲やキャラクタの権利に対して権利者が譲歩しており
ファン活動の基盤に大きく貢献している。ゲームのカテゴリでは
時代遅れな縦シューと言われても尚、人気を維持しているのは
それは消費者に対してではなく情報発信側の同人屋に対して
製作者がマーケットを展開してきたからなんだよね。
創作の場を抑制をする事ではなく発展の土壌を与える事で
コンテンツの成長を促していった。これがもし
ガチガチの商業モデルで複雑な権利下の下にあれば
恐らくはここまで大きな成長をする事は無かったと感じる。
少なくとも音屋は動けなかったはず…。
そういう意味でボーカロイドはオリジナル曲を世に広げる為の
橋渡しの環境を作り出す事に成功したと言える。

ネット発で出回った作品は権利の証明が非常に困難な部分なので
それを管理する事はとても難しく悪用されるリスクの高い
デメリットを内包している。だが同時にその権利の外にある物は
その柵みに動きを制限される事なく成功する可能性も秘めている事になる。
消費者ではなくファンを増やす為の大きな広告塔の役割が
今のメディアのビジネスモデルの流れなのかなと最近は感じるね。
だからこそネットでは何よりユーザのモラルが重視されるのだろう。
ステマしかり…。
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