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無題

久々にドット素材
学生とウィスプ系の敵ぽいのを作ってみました。

Actor_toug_0.png

ジト目片目隠れキャラがダウナー系という風潮
ただし眼帯のキャラは除く

片目隠れキャラの記号のルーツはやはり
水木しげる辺りが元になって広がった感じなのかな。
幽霊の方は一応顔のないバージョンも入れてみたんだけど
どうも向きがどちら向いてるのか分からん状態になってしまった。

・顔グラ
touge.png
Tile-turo.png
・序に石灯篭のマップチップ

touro2.jpg

一応、縦に連結して並べられるような作り。
ただちょっと灯篭の笠の部分のデフォルメがぱっとみで
やや分かり辛いようにも感じるので、三角屋根みたいな
はっきりした形ので作った方が良かったのかな。



最近は、男主人公とダークファンタジーの相性が悪いのか
そっち方面ではあまり見ないようになった気がする。
ホラーでもアクション性の高いタイプだと男キャラ見るんだけど
謎解きがメインになったり心情の動きが中心になるタイプだと
そこまで重要視されている訳でもないのかな、という印象。
身体的に戦闘の望めない力のないキャラを操作する事で
プレイヤー側にも不安を共有させることが出来るから、
女キャラ子供キャラの主人公がホラーで主流になりやすいのも
一つの理由になってるのかも知れない。

自分が今までプレイして怖いと感じたゲーム、或いは映画
そのジャンルの特徴だと大体がプレイヤーの意思に反する形で
キャラクターの目的が存在する場合が多かった。それらは
自身の気持ちではなくキャラの意思で進めないとならないので
そういう方向性のシナリオだと映像に関わらず怖さを感じた。
例えば目的が味方の救済だったり過去の真実の証明だったり
キャラの正義感に基づいた理由で行動する場合など。

死期が近く薬を探すため旅に出るとか、自分や仲間にかけられた
呪いを解く為の方法を探して旅するとか。或いはもう少し捻って
最初に死亡フラグの分岐があってそれを回避して物語が始まって
キャラは死んだ方の自分を助けるために世界の両方を行き来して
原因を突き止め解決策を探すとか、キャラの目的に付随する動機。
これはプレイヤーの自主性と異なり、やらなきゃいけないという
強制力を持つのでプレイヤーを精神的に拘束する力が強いんだよね。
当てのない放浪の旅と違い常にリミットを意識させる。

反対にキャラの行動目的とプレイヤーの意思が一致する場合。
例えば脱出を目的にしてたり、行きたくない所へは行かなくても済んだり
或いはガンアクション系のようにプレイヤー側に明確な攻撃の対抗手段が
わりとはっきりしている場合など、危険の回避をプレイヤー自身の選択で
行えるタイプだと精神的な負担は大分軽くなる。
なので如何に精神的な自由をプレイヤーから奪うかが恐怖や緊張感を与える
重要なファクターになっているのではないかなと、何となく感じる。
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